32 - EL JUEGO DEL SALUDO

Competencia en la cual los participantes deben intentar saludar a la mayor cantidad de personas en las calles. Los diferentes puntajes determinarán la sumatoria de puntos para, al finalizar el juego, proclamar ganador a aquel que supere en puntos a los demás.


REGLAMENTO:


1. AMBITO ESPACIAL:


El ámbito espacial donde transcurre el juego es el mundo entero. Un tablero gigante que no conoce de limites. Donde quiera que haya un pequeño grupo de personas o una gran ciudad. Donde quiera que los jugadores estén dispuestos a saludar a personas, ahí se desarrollará el juego. Con algunas limitaciones en virtud de las actividades de cada jugador que en las sucesivas normas serán explicadas.


2. LIMITES AL AMBITO ESPACIAL:


Se establecen limites en virtud de las actividades propias de cada jugador, como por ejemplo, no desarrollar el juego íntegramente en una ciudad donde un jugador es completamente visitante y no tiene a ningún conocido. Tampoco se puede desarrollar en sitios cerrados donde suele moverse un jugador de manera exclusiva. Esto no obsta a las estrategias correspondientes de cada jugador para dirigir a los demás hacia donde sabe que hay algún conocido, siempre que el juego se esté desarrollando en ámbito neutral para todos los participantes.


3. DESARROLLO DEL JUEGO:


El juego comienza en el lugar que acuerden los participantes (recordar el punto 2). Estos tienen que lograr la mayor cantidad de saludos de gente conocida y no conocida, ya sea saludos efusivos, simples saludos a lo lejos, bocinazos de autos, gritos desde balcones, etc. Todo saludo es válido, salvo normas especificas que en adelante veremos.


5. TIEMPO DE JUEGO:


El juego se desarrollará con un mínimo de dos jugadores y concluirá cuando quede solo uno. En ese momento se decreta al ganador.


6. PUNTAJES:


½ PUNTO:


TRUCHO:


Son truchos los saludos realizados a personas desconocidas y contestados por estas. Estos saludos pueden ser realizados luego de una habilitación hecha por un saludo de los otros que a continuación se detallan para no incurrir en abusos.


1 PUNTO:


CONOCIDOS:


Personas que se suele saludar por la calle. Vale en este caso todo tipo de expresión por más fugaz que sea.

Si en la misma situación se cruza a mas de un conocido, vale por la cantidad de ellos que sean.


CONOCIDOS DE CONOCIDOS:


Cuando un conocido viene acompañado de otra persona y esta es presentada al jugador, suma como si fuera un conocido. Pero la salvedad en esta situación es que con ese conocido de conocido debe haber contacto material, ya sea, besos o mano, de lo contrario no sumará puntos.


2 PUNTOS:


FAMOSOS:


Ingresan en esta categoría, personalidades conocidas por la mayoría de los participantes. Las controversias sobre la fama de cada personaje se discutirán y se dirimirán entre los participantes. En caso de una personalidad solo conocida por un participante, se sumará solo ½ punto. Para que se logre la sumatoria de 2 puntos se debe, al saludar al famoso, llamarlo por su nombre de pila o su apodo conocido, de lo contrario se sumará solo 1 punto.


PERSONAJES RAROS:


Ingresan en esta categoría, personas de llamativa apariencia o que se movilizan en vehículos extraños o que son saludadas en situaciones extravagantes sin ser conocidas. Cada situación se analizara y se dirimirá entre los participantes. Como ejemplos se pueden citar saludar a un sujeto disfrazado de algo, a alguien que pase en una moto con estereo, un mimo, un payaso, alguien que viene vestido de modo muy anormal, etc.


3 PUNTOS:


PERRAS:


Ingresan en esta categoría las mujeres bellísimas. Esto se discutirá entre los participantes debiendo haber mayoría y no la unanimidad para la determinación de la perréz.


4 PUNTOS:


SALUDO EFUSIVO DE PERRAS CON CHARLA:


Se da esta sumatoria cuando las perras, son saludadas con abrazos o con grandes gritos y estas se quedan a charlar con el participante.


PERRAS CON LAS QUE PASO ALGO:


Ingresan aquí las mujeres con las que hubo alguna situación sexual de cualquier tipo (besos o sexo) aunque el saludo sea simplemente desde lejos o sin efusividad.


5 PUNTOS:


GRUPETE DE PERRAS:


Cuando se cruza algún participante con un grupete (tres mínimo) de perras buenas (a juicio de la mayoría). Ya sea saludo desde lejos o simple saludo al paso.


COMODIN DE ½ PUNTO SIN SALUDO:


PERRA PICADA ALGUNA VEZ QUE PASA SIN SALUDAR:


este controversial caso implica que la muchacha bella pasa caminando o la vemos a lo lejos, pero justifica el ser comodín si todos los jugadores (unanimidad) creen en la palabra del que alega o si alguno conociese del roce con la belleza. Rige la regla general de que todo se discute y se dirime entre los participantes.


7. REGLAS GENERALES:


INTENTOS DE SALUDO TRUCHO:


Como se explicó anteriormente, los saludos truchos solo se pueden realizar habiendo sido habilitados por un saludo de otro tipo. Por tanto no pueden realizarse dos saludos truchos consecutivos. Hay dos intentos para realizar un saludo trucho. Si se realizan dos truchos y ninguno es contestado el jugador perderá un trucho, por lo tanto, para poder volver a realizarlo, deberá habilitarlo mediante dos saludos de otro tipo. El saludo a personajes raros también debe ser habilitado ya que es una especie del saludo trucho pero con mayor sumatoria.


ESTRATEGIA:


Pueden los jugadores, con el fin de ganar el juego, dirigir a los demás, sin que estos lo noten, hacia lugares donde ellos saben contar con personas para saludar. Esto no es reputado trampa, ya que es simple estrategia, de la cual deberán zafarse los demás participantes, intentando desviar el camino, cada uno hacia sus conveniencias.

Inclusive se pueden realizar movimientos para que un jugador no pueda ver a un conocido suyo.


CONCURRENCIA DE FIGURAS. MODO DE RESOLUCION:


Toda controversia siempre se dirime entre los participantes en el mismo momento. Pero puede que haya concurrencia de figuras, por ejemplo: un conocido, acompañado de un famoso, se suman 1 punto por el conocido, 1 por conocido de conocido (si es tocado obvio) y dos por famoso si se lo llama por su nombre o apodo.


8. FINAL DEL JUEGO:


GANADOR:


Gana el jugador que haya obtenido mas puntos al final. (Obvio).


HISTORIA DEL JUEGO DEL SALUDO

Corría el año mil novecientos setenta y tres, el Mar Adriático golpeaba extrañamente furioso sobre las costas de Aspi. Era de noche y allí se encontraban, navegando en su bote de investigación, los arqueólogos Roger Lemere y Sebastien Apollinaire. Luego de intensas búsquedas en las aguas profundas, dieron con unas tablillas antiguas que contenían inscripciones desconocidas. Luego de meses de estudio, lingüistas de Oxford descifraron lo que eran reglas para la practica de un juego para medir la notoriedad. Según se expresaba en los jeroglíficos, era practicado por las capas mas afortunadas. Así fue difundido y así comenzó a practicarse a través del tiempo.

Se cuentan entre sus participantes a grandes figuras de la historia. Dicen que Alejandro Magno ganaba siempre porque el que no lo saludaba era decapitado. Hitler tiene el récord de puntos al divisar desde lo alto de un balcón a miles de personas mostrándole su saludo, claro está que para él, ese no era terreno neutral, pero anda a discutirle. Las señoronas de París en el siglo XVII caminaban Champs Elysees a pleno saludo. Robinson Crusoe nunca pudo jugar y en la isla de Guilligan se complicaba. El Papa dijo: “Saludum juegum yo ganun siemprem”. Se refería a que en Plaza San Pedro no había nadie que lo iguale.

COPA DEL MUNDO DE JUEGO DEL SALUDO

1. Tantos jugadores como países haya en el mundo.

2. Enfrentamientos mano a mano sin fase de grupos. Eliminatoria directa.

3. Es requisito para el enfrentamiento que cada jugador desconozca el idioma de su contrario.

4. Ejemplos: Argentina vs. Noruega. Tanto el participante argentino como el noruego deben viajar al país de su contrincante y elegir un lugar de acción donde conseguir saludos. La meta del jugador es ingresar a tal sociedad, entablar relaciones sociales con personas y luego cruzárselas por la calle de manera casual (la única diferencia con el torneo local, donde se puede utilizar estrategias para cruzarse personas).

5. Cinco árbitros controlarán las reglas.

6. Otra diferencia con los torneos locales donde se requiere dos participantes en el mismo terreno de juego, en la Copa del Mundo, donde solo hay un participante, se limita cada intento de conseguir saludos a un tiempo de dos horas controladas por los árbitros y a un mes de convivencia en el lugar.

7. Concluido el mes, el jugador debe retornar a la sede del mundial al contéo final.

8. Y así se van eliminando hasta que queden dos en la gran final.

9. La final es un encuentro especial. Dura un año donde los finalistas deben recorrer veinte países a elección de una lista de cincuenta (siempre serán aquellos donde desconozcan el idioma).

10. Al finalizar el partido ganará el que haya ganado.